O Código Rebelde de GoldenEye 007: Como um Programador Criou o Modo Multiplayer em Segredo no Último Mês
Em 1997, um programador da Rare conectou um segundo controle e programou o lendário multiplayer de GoldenEye 007 em segredo, faltando apenas semanas para o envio à fábrica.
Em meados de 1997, o Nintendo 64 vivia um momento decisivo. Enquanto o PlayStation da Sony acumulava sucessos em CD-ROM, a Nintendo apostava no poder de processamento do seu console de 64 bits para provar que a experiência de videogame de mesa ainda pertencia à Big N. Foi nesse cenário que um pequeno time britânico na pacata vila de Twycross, no estúdio da Rare, entregou um dos maiores fenômenos da história: GoldenEye 007.
No entanto, aquilo que consolidou o jogo na memória afetiva de milhões de pessoas ao redor do globo — as noites intermináveis de combate em quatro jogadores com tela dividida — nunca esteve no plano original da Nintendo. Na verdade, por mais de dois anos e meio de desenvolvimento, GoldenEye foi concebido, orçado e programado exclusivamente como uma aventura para um jogador.
O Golpe Audacioso de Steve Ellis
Faltando menos de um mês para a data final de entrega do código-fonte (a temida fase gold), o programador Steve Ellis decidiu testar uma hipótese audaciosa. Ellis sabia que o hardware do Nintendo 64 vinha equipado de fábrica com quatro portas de controle frontais — uma decisão de engenharia da Nintendo que poucos desenvolvedores haviam aproveitado além de jogos de corrida e esportes.
“Eu simplesmente sentei em um canto e decidi ver se conseguiria fazer a tela dividir em duas partes rodando a campanha. Quando vi que a taxa de quadros suportava, pensei: por que não colocar quatro pessoas atirando umas nas outras?”, relembrou Ellis anos mais tarde em retrospectiva com a imprensa britânica.
Trabalhando nas suas horas de folga e durante as madrugadas, Ellis reutilizou a geometria das fases de um jogador (como a clássica Facility e o intrincado Complex), posicionou pontos de surgimento de armas e implementou a lógica de mira e pontuação. Tudo isso sem preencher um único formulário de aprovação e sem avisar a diretoria da Rare ou os executivos da Nintendo no Japão.
A Apresentação Surpresa e o Pânico da Performance
Quando a equipe finalmente mostrou a tela dividida em quatro funcionando diretamente no cartucho para os produtores executivos, a reação inicial oscilou entre a euforia e o desespero técnico. Manter o motor gráfico tridimensional renderizando quatro câmeras simultâneas no chip de 64 bits colocava o hardware no seu limite absoluto: a taxa de quadros frequentemente caía para perto de 15 a 20 FPS em momentos de tiroteios intensos com granadas e minas de proximidade.
Porém, a diversão visceral era tão imediata e magnética que cancelar a funcionalidade se tornou impossível. O diretor Martin Hollis e a liderança da Rare abraçaram a criação e enviaram a compilação final para a fábrica com o modo multiplayer intacto.
O Legado e a Regra do Oddjob
O impacto de GoldenEye 007 redefiniu o gênero dos jogos de tiro em primeira pessoa. Antes dele, a crença da indústria era de que shooters funcionavam apenas no computador com teclado e mouse. O trabalho quase conspiratório de Steve Ellis provou que o sofá da sala e o console eram o ambiente definitivo para o multiplayer competitivo.
A experiência também cunhou o primeiro código de honra não escrito da história dos games: a proibição expressa de escolher o personagem Oddjob. Por causa da sua estatura reduzida, o capanga de James Bond ficava abaixo da linha de mira automática padrão dos outros personagens, tornando-o um verdadeiro ímã de trapaça nas partidas de fim de semana.
Sem o ato de rebeldia criativa de um único programador, obras fundamentais como Perfect Dark, TimeSplitters e a própria franquia Halo talvez tivessem tomado rumos completamente diferentes na virada do milênio.