Game Back Friday #02: A Trilogia Dourada de Castlevania no Nintendo DS e a Perfeição do Metroidvania Portátil
Na segunda edição da Game Back Friday, dissecamos a trindade sagrada de Koji Igarashi no Nintendo DS: como Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia levaram o design de Metroidvania ao seu zênite absoluto em duas telas.
Em meados dos anos 2000, o mercado de consoles portáteis vivenciava um dos embates conceituais mais fascinantes da história dos videogames. De um lado, a Sony chegava com o portentoso PlayStation Portable (PSP), uma vitrine tecnológica ostentando discos ópticos UMD e capacidade gráfica comparável à do PS2. Do outro, a Nintendo desafiava as convenções com o Nintendo DS, uma máquina de duas telas, suporte a comandos por stylus e uma premissa que muitos analistas rotularam apressadamente de “gimmick passageiro”. Em meio a esse choque de filosofias, uma mente criativa enxergou no hardware da Big N a tela perfeita para esculpir o futuro de uma das franquias mais reverenciadas do planeta: Koji Igarashi. Entre 2005 e 2008, o produtor e a Konami entregaram o que a crítica e os jogadores consagraram como a Trilogia Dourada de Castlevania — três obras-primas que não apenas justificaram a arquitetura de duas telas, mas atingiram o ápice insuperável do design de Metroidvania em duas dimensões.

A Alquimia de Duas Telas: A Cura para o Maior Vício do Gênero
Para compreender por que os três títulos de DS funcionam com tamanha maestria, é necessário recordar o maior ponto de atrito mecânico existente desde os tempos de Super Metroid e Symphony of the Night: o ato compulsivo de interromper a imersão para abrir a tela de pausa. Em um labirinto interconectado onde cada bifurcação exige orientação geográfica constante, o jogador tradicional passava dezenas de minutos navegando por submenus estáticos apenas para verificar corredores inexplorados ou consultar barras de inventário.
No Nintendo DS, IGA eliminou essa fricção com a simplicidade reservada aos gênios do design: a tela superior foi convertida em um rastro cartográfico vivo e ininterrupto. Enquanto a tela inferior operava como o teatro de combate a lisos 60 quadros por segundo, o topo do aparelho exibia a planta baixa do castelo em tempo real, indicando salas de salvamento, portais de teletransporte e percentuais de exploração sem jamais paralisar a cadência dos saltos e ataques. O que parecia um detalhe de conveniência transformou-se no motor de uma fluidez rítmica nunca antes experimentada no gênero.

Dawn of Sorrow (2005): O Império de Almas e a Audácia da Stylus
Lançado no primeiro ano de vida do portátil, Castlevania: Dawn of Sorrow carregava a pesada responsabilidade de dar continuidade direta a Aria of Sorrow (GBA, 2003), um dos cartuchos mais aclamados do Game Boy Advance. Ambientado no ano futurista de 2036, o jogo acompanha o dilema existencial de Soma Cruz, o jovem que descobre ser a reencarnação de Drácula e agora precisa conter a ascensão do culto fanático liderado por Celia Fortner.
Se a premissa narrativa expandia a mitologia, o Tactical Soul System (Sistema de Almas Táticas) foi refinado até o estado da arte. Cada inimigo derrotado no castelo possuía uma chance matemática de liberar sua alma espectral, dividida em três matrizes de uso:
- Almas Vermelhas (Bullet): Projéteis ofensivos e ataques diretos acionados com o botão superior, desde lanças de fogo a esqueletos arremessadores de ossos.
- Almas Azuis (Guardian): Habilidades ativas de sustentação e invocação que consumiam MP por segundo, como asas de morcego para desacelerar quedas ou familiares que lutavam em conjunto.
- Almas Amarelas (Enchant): Bônus passivos permanentes, elevando atributos de força, sorte de drop ou resistência a maldições e venenos.
A grande inovação de Dawn foi a introdução da forja mística de Yoko Belnades: pela primeira vez, as almas não eram apenas colecionáveis, mas serviam como catalisadores para a evolução e transmutação de armas brancas raras. Sacrificar a alma de uma criatura poderosa permitia forjar lâminas monumentais como a cobiçada Claimh Solais, criando um ciclo de progressão e caça (*grind*) extremamente gratificante.

Contudo, nenhum aspecto de Dawn of Sorrow gerou tantos debates inflamados quanto os Magic Seals (Selos Mágicos). Ao zerar a vida de um chefe, uma runa arcana surgia na tela de toque e o jogador tinha uma fração de segundos para sacar a stylus e desenhar o traçado correto. Um único desvio fazia o monstro recuperar parte da vida e retomar o combate. Embora puristas criticassem a quebra mecânica, o selo introduziu uma dose de tensão psicológica visceral aos confrontos finais.
Para coroar o pacote, o título trazia o magnífico Julius Mode — uma declaração de amor descarada a Castlevania III: Dracula’s Curse, permitindo controlar em tempo real Julius Belmont (com o chicote sagrado e sub-armas), Yoko Belnades (magias de cura e elementos) e Alucard (espada sombria e teletransporte), sem sistemas de RPG, em um desafio clássico impiedoso.
Dawn of Sorrow não apenas provou que a fórmula de Symphony of the Night continuava soberana no século XXI: ele transformou o Nintendo DS na plataforma definitiva de todo caçador de vampiros.
Portrait of Ruin (2006): A Dança dos Mundos e a Forja da Cooperação
Se Dawn foi a consolidação conservadora do ápice mecânico, Castlevania: Portrait of Ruin foi a ousadia conceitual em forma de cartucho. Fugindo do isolamento costumeiro, Koji Igarashi ambientou a narrativa no coração sangrento de 1944, durante a Segunda Guerra Mundial. O desespero das milhões de vidas ceifadas pelos campos de batalha serviu de alimento para que o vampiro pintor Brauner reerguesse a fortaleza das trevas, aprisionando o poder latente de Vlad Tepes dentro de suas telas amaldiçoadas.

A espinha dorsal de Portrait of Ruin repousava na dinâmica inseparável entre Jonathan Morris — herdeiro direto do lendário John Morris de Castlevania: Bloodlines (Mega Drive), que empunhava um Vampire Killer adormecido — e Charlotte Aulin, uma jovem maga prodígio armada com compêndios enciclopédicos de alta magia. Ao toque do botão X, o jogador alternava instantaneamente entre os dois guerreiros ou invocava o parceiro para atuar como sentinela de inteligência artificial na tela.
Essa mecânica de dupla não servia apenas para o combate; ela governava quebra-cabeças ambientais engenhosos: Jonathan empurrava blocos de pedra enquanto Charlotte saltava sobre seus ombros para alcançar plataformas elevadas. O ápice do sistema residia nos Dual Crushes: ataques combinados devastadores que consumiam barras inteiras de MP e limpavam o cenário em tempestades de meteoros, raios sagrados e lâminas reluzentes.

Ao espalhar quadros dimensionais pelos corredores do castelo, a Konami resolveu com brilhantismo a armadilha do cansaço visual. O jogador já não estava confinado às paredes de pedra e gárgulas medievais: bastava saltar para dentro de uma tela para explorar pirâmides amaldiçoadas em Sandy Grave, cidades vitorianas sob bombardeio aéreo em City of Haze e parques de diversões fantasmagóricos em Nation of Fools. Somada à trilha sonora espetacular assinada conjuntamente por Michiru Yamane e o mestre Yuzo Koshiro (de Streets of Rage e ActRaiser), a jornada culminava no confronto mais épico da era portátil: uma batalha dupla e simultânea na sala do trono contra Drácula e a Morte lutando lado a lado.
Order of Ecclesia (2008): O Apogeu Trágico e o Teste Definitivo de Habilidade
Se os dois primeiros títulos celebraram o refinamento e o dinamismo, Castlevania: Order of Ecclesia é amplamente reverenciado pela comunidade crítica como o ápice mecânico, estético e narrativo de toda a linhagem portátil. Ambientado no início do século XIX, o jogo parte de uma premissa desalentadora: o clã Belmont havia desaparecido misteriosamente da história, e a humanidade, desprovida de seus lendários protetores, fundou ordens arcanas para desenvolver contra-medidas místicas.

É nesse vácuo que surge Shanoa, uma guerreira que teve suas memórias e emoções humanas consumidas no ritual da ordem Ecclesia para se tornar o receptáculo do glifo definitivo: Dominus. Visualmente distante da estética anime dos capítulos anteriores, o retorno a uma paleta sóbria, melancólica e gótica — inspirada no traço monumental do ilustrador Masaki Hirooka — estabeleceu de imediato um tom de tragédia e gravidade sem paralelos.
Mecanicamente, Order of Ecclesia operou uma cirurgia radical no combate ao aposentar o inventário tradicional de armas para instituir o sofisticado Glyph System:
- Combate Dual Assimétrico: Shanoa equipava glifos independentes no botão principal (Y) e no secundário (X), além de um glifo de suporte nas costas (R). Isso permitia desferir golpes alternados em frações de segundo — combinando lâminas cortantes de gelo na mão direita com arcos de choque reluzentes na esquerda.
- A Gestão de Vigor (MP): Cada ataque desferido consumia uma parcela da barra de magia, que se regenerava em velocidade vertiginosa. O combate assumia os contornos de um jogo de ação técnico moderno: atacar cegamente esgotava o fôlego do personagem, exigindo cadência rítmica e esquivas milimétricas.
- Glyph Unions: Pressionar o direcional para cima acompanhado do botão de ataque fundia os dois glifos em um golpe supremo avassalador, recompensando a leitura precisa dos padrões inimigos.

Diferente de seus antecessores, Ecclesia adotou uma estrutura de mapa do mundo exterior. Antes de pôr os pés no castelo de Drácula, o jogador desbravava florestas nefastas, prisões submarinas e desfiladeiros escarpados, resgatando os 13 aldeões do vilarejo de Wygol — cujas missões secundárias forneciam equipamentos cruciais e desbloqueavam os eventos que levariam ao verdadeiro desfecho da saga de Shanoa e seu irmão adotivo Albus.
O Legado Perene da Trilogia no Olimpo dos Games
Quase duas décadas após o lançamento de Order of Ecclesia, a trilogia do Nintendo DS permanece como uma das maiores demonstrações de consistência criativa da indústria. Longe de serem meros derivados empurrados pela força da marca, Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia formam um arco evolutivo onde cada jogo expandiu com coragem a gramática do design bidimensional.
O impacto dessa era reverberou diretamente na renascença contemporânea do gênero: obras consagradas como Hollow Knight, Ender Lilies, Bloodstained: Ritual of the Night (liderado pelo próprio Koji Igarashi) e Prince of Persia: The Lost Crown carregam em sua medula as lições de ritmo, navegação desobstruída e progressão lapidadas nos circuitos do Nintendo DS. Recentemente preservados em alta fidelidade na Castlevania Dominus Collection, esses três cartuchos não pertencem ao passado: continuam sendo a cartilha definitiva de como se constrói uma obra-prima de ação e exploração.
| Jogo | Lançamento | Protagonistas | Sistema Central | Inovação Marcante |
|---|---|---|---|---|
| Dawn of Sorrow | 2005 | Soma Cruz / Julius | Tactical Soul System | Navegação de mapa em tela dupla e Magic Seals via Stylus |
| Portrait of Ruin | 2006 | Jonathan & Charlotte | Tag-Team & Dual Crushes | Troca instantânea de personagens e mundos dentro de pinturas |
| Order of Ecclesia | 2008 | Shanoa / Albus | Glyph System | Combate dual de alto rigor, mapa semi-aberto e arte sombria |
Nesta Game Back Friday, tiramos o chapéu e nos curvamos diante da trindade dourada da Konami. Três jogos, dois visores, um milagre de game design — e a certeza eterna de que enquanto houver uma parede para quebrar e um morcego para chicotear, Castlevania viverá para sempre nos nossos corações.