De Dundee ao Crime em 2D: Como o Acaso e a Rebeldia Criaram o Fenômeno GTA (Parte 1)

Da fundação da lendária DMA Design e o estrondo mundial de Lemmings até o bug policial de Race ’n Chase que mudou a história dos videogames para sempre.

“Grand Theft Auto é uma das maiores exportações culturais do Reino Unido, no mesmo patamar de Beatles, James Bond, Iron Maiden e, se você quiser, da própria indústria do chá.” A célebre constatação da BBC continua ecoando com precisão cirúrgica décadas depois. Para colocar em perspectiva musical: logo em seus primeiros anos de vida, a franquia GTA já acumulava mais unidades vendidas do que o lendário The Who comercializou de álbuns em toda a sua carreira. Mas nenhum império multimilionário nasce pronto no topo. Muito antes dos holofotes de Los Santos ou das luzes de neon de Vice City, essa trajetória começou de maneira humilde, barulhenta e quase por puro acidente em um canto improvável do planeta: a cinzenta cidade escocesa de Dundee.

Membros fundadores da DMA Design reunidos no quarto onde programavam seus primeiros jogos em Dundee
O berço de uma revolução: jovens programadores em Dundee reunidos em torno de microcomputadores nos anos 1980.

O Clube de Dundee e o Nascimento da DMA Design

Tudo começou no Kingsway Amateur Computer Club, em Dundee. Era a primeira era de ouro dos microcomputadores pessoais na Europa, e quatro amigos de espírito rebelde — Dave Jones, Russell Kay, Steve Hammond e Mike Dailly — se reuniam regularmente não apenas para jogar, mas para dissecar placas e programar seus próprios títulos em código assembly. Em 1988, Dave Jones liderava a criação de um jogo de tiro espacial chamado Menace. Para lançar o projeto comercialmente, o quarteto fundou oficialmente a DMA Design.

A origem do nome sempre foi cercada de folclore bem-humorado. Oficialmente, vinha dos manuais de programação do computador Amiga, significando Direct Memory Access (Acesso Direto à Memória). Nos bastidores, contudo, a equipe zombava dizendo que a sigla significava “Doesn’t Mean Anything” (Não Significa Nada). O sarcasmo fazia parte do DNA do grupo: Mike Dailly, inclusive, já havia programado um jogo para o Commodore 64 cujo título era literalmente “Game with no Name” (Jogo sem Nome Algum). Lançados para o Commodore Amiga em 1988 e 1989, Menace e Blood Money chamaram a atenção pelos gráficos arrojados e pela dificuldade implacável, abrindo as portas do mercado britânico.

Arte conceitual e personagens do clássico Lemmings marchando em direção a armadilhas
Sucesso acachapante: Lemmings vendeu mais de 20 milhões de unidades em 21 sistemas diferentes.

O Fenômeno Mundial de Lemmings e o Flerte com a Nintendo

A virada de chave internacional aconteceu em 1991 com o lançamento de Lemmings. Aquele quebra-cabeça frenético — onde criaturinhas de cabelos verdes e túnicas azuis marchavam cegamente rumo ao abismo caso o jogador não definisse funções estratégicas em tempo real — transformou-se em uma febre cultural sem precedentes. Foram mais de 20 milhões de unidades vendidas em 21 sistemas diferentes, uma média estarrecedora de quase 1 milhão de cópias por plataforma na virada dos anos 1990. Além de consolidar a DMA internacionalmente, Lemmings introduziu mecânicas que inspirariam diretamente o nascimento da estratégia em tempo real (RTS).

O estrondo fez a Nintendo bater à porta dos escoceses. Em 1994, a DMA entregou o clássico Uniracers para o Super Nintendo e foi convidada para integrar o lendário “Dream Team” de desenvolvedores do futuro Nintendo 64, ao lado de gigantes como Rare, LucasArts e Midway. O fruto dessa aliança foi Body Harvest (1998), um jogo de ação veicular em terceira pessoa contra invasores alienígenas. A Nintendo, porém, exigiu sucessivas alterações para adaptar o jogo ao gosto japonês — impondo quebra-cabeças e elementos de RPG —, o que atrasou o cronograma e levou ao rompimento da parceria de publicação. Mas o conceito de pilotar dezenas de veículos livremente em um mapa tridimensional já estava irrevogavelmente semeado na mente dos designers.

Maquete física da cidade utilizada para o planejamento de rotas de Race n Chase
A maquete de Race ’n Chase: a ideia inicial era um jogo de corrida cooperativo, mas a polícia enlouquecida mudou o destino do projeto.

O Glitch Abençoado: De Race ’n Chase a Grand Theft Auto

Em 1995, Mike Dailly e Dave Jones começaram a esboçar um jogo de corrida com visão aérea batizado de Race ’n Chase. A proposta parecia inovadora no papel: permitir que o jogador descesse do carro no meio da prova, tomasse outro veículo à força, atropelasse transeuntes e despistasse a polícia. Na prática, contudo, as versões preliminares eram lentas, instáveis e monótonas. O projeto parecia fadado ao esquecimento, até que um erro bizarro nas linhas de código da inteligência artificial transformou o destino dos videogames.

Pelo design original, quando o jogador cometia infrações, os carros de patrulha deveriam emparelhar ordenadamente e tentar encostar o veículo infrator. Contudo, um bug crítico na detecção de colisão fez a polícia enlouquecer: as viaturas passaram a acelerar com fúria cega em linha reta contra o jogador, provocando capotamentos violentos e batidas cinematográficas. Fugir daquela patrulha descontrolada era instantaneamente mais eletrizante do que disputar qualquer corrida planejada. A equipe de testes abandonou os objetivos formais e passou semanas inteiras apenas fugindo das viaturas. O veredito foi unânime: Race ’n Chase foi cancelado e, pelos 30 meses seguintes, todo o código foi reescrito em torno da fantasia de ser um fora da lei.

Visão superior do primeiro Grand Theft Auto mostrando ruas de Liberty City e perseguição policial
Grand Theft Auto (1997): liberdade sem precedentes, rádio interativo e muita controvérsia na imprensa.

O Escândalo como Combustível e a Criação da Rockstar

Quando Grand Theft Auto finalmente chegou ao PC e PlayStation no final de 1997, os subprodutos fisiológicos da digestão humana atingiram em cheio o ventilador da opinião pública. A sociedade conservadora ainda enxergava os videogames como entretenimento infantil inofensivo; um título onde o protagonista roubava carros, prestava serviços a cartéis do crime e atropelava pedestres deflagrou uma onda de histeria moral em diversos parlamentos ao redor do globo — com direito a banimentos judiciais no Brasil e em outros territórios.

O que poucos sabiam era que a própria produtora estimulava o fogo. A publicadora BMG contratou o notório assessor de relações públicas britânico Max Clifford, mestre em alimentar a imprensa marrom com histórias absurdas e manchetes alarmistas sobre os perigos do jogo. Quanto mais os políticos vociferavam nos jornais, mais os jogadores corriam para comprar o game. GTA ensinou à indústria com quantos edifícios se construía um mundo aberto dinâmico. Em 1999, GTA 2 refinou as disputas de facções e a reputação territorial.

No mesmo período, a Take-Two Interactive comprou a BMG Interactive e colocou os executivos britânicos Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan e Jamie King no comando da recém-fundada **Rockstar Games**, incorporando a DMA Design como **Rockstar North**. A rebeldia escocesa acabara de ganhar o cofre de uma gigante global — e o mundo estava prestes a testemunhar o salto tridimensional mais revolucionário da história.

Continua na Parte 2, que vai ao ar hoje à noite no Games ao Cubo, dissecando a consagração em 3D, o império de GTA V e a virada sísmica de GTA Online!

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