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O Segredo do Super FX: Como um Chip Escondido Dentro da Fita Fez o Super Nintendo Rodar 3D em Star Fox

Em 1993, o Super Nintendo tinha um processador principal de apenas 3.58 MHz projetado exclusivamente para gráficos 2D. Descubra como a Nintendo e uma pequena equipe britânica colocaram um coprocessador matemático RISC dentro do próprio cartucho para criar a revolução poligonal de Star Fox.

Quando o Super Nintendo (SNES) chegou às lojas no início dos anos 1990, sua arquitetura gráfica era uma obra-prima do design bidimensional. Com suporte a rotação e escala de planos via Mode 7, paletas vibrantes de 256 cores simultâneas e um chip de som assinado pela Sony, o console parecia imbatível em jogos de plataforma e RPGs. Contudo, havia um gargalo físico severo: sua CPU principal (o Ricoh 5A22) rodava a modestos 3,58 MHz e não possuía qualquer hardware dedicado para calcular polígonos tridimensionais em tempo real.

Em 1993, porém, jogadores do mundo inteiro colocaram o cartucho de Star Fox no console e viram algo que parecia bruxaria tecnológica: caças espaciais Arwing construídos inteiramente em polígonos 3D sombreados, cruzando campos de asteroides e enfrentando cruzadores espaciais gigantescos. O segredo não estava dentro do Super Nintendo, mas sim soldado na placa do próprio cartucho.

A Parceria Secreta entre a Nintendo e a Argonaut Games

A história do Super FX começou com um jovem prodígio britânico chamado Jez San e sua equipe na Argonaut Software. Após impressionarem a Nintendo fazendo gráficos 3D funcionarem no humilde Game Boy e no NES durante demonstrações de engenharia reversa, San disse a Shigeru Miyamoto uma frase que mudaria a geração de 16 bits: “O Super Nintendo é ótimo, mas para fazer o 3D de verdade que vocês querem, nós precisamos construir um processador novo para colocar dentro da fita”.

“O chip Super FX era, na prática, um computador RISC completo escondido dentro do plástico do cartucho. Quando você ligava Star Fox, a fita assumia o trabalho pesado e usava o Super Nintendo quase como um monitor de vídeo.”

Batizado internamente durante o desenvolvimento como MARIO Chip (sigla para Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output — nome que ainda pode ser lido impresso na placa de circuito dos cartuchos originais de Star Fox), o Super FX operava a 10,74 MHz, sendo três vezes mais rápido que o processador central do próprio Super Nintendo.

Como Funcionava a Mágica dos Polígonos em 16 Bits?

Como a unidade de processamento gráfico (PPU) do Super Nintendo só entendia blocos de pixels 2D (tiles), o Super FX precisava realizar um malabarismo matemático digno de cinema a cada fração de segundo:

  • Cálculo Vetorial no Cartucho: O chip Super FX lia as coordenadas 3D dos objetos (as naves, tiros e chefes), calculava a perspectiva da câmera, a rotação nos três eixos e a iluminação das faces poligonais.
  • Framebuffer em RAM Dedicada: O chip desenhava a cena tridimensional inteira dentro de uma memória RAM extra localizada dentro do próprio cartucho.
  • Tradução para Tiles 2D: Por fim, o circuito convertia essa imagem 3D pronta em pacotes de blocos 2D padrão do SNES e enviava tudo pelo conector do cartucho para que o console exibisse na TV.

Do Super FX 1 ao Milagre de Yoshi’s Island e Doom

A arquitetura de cartuchos turbinados provou-se uma arma estratégica genial. Em vez de lançar um acessório caro e desajeitado (como a Sega tentou fazer com o 32X), a Nintendo permitiu que cada jogo evoluísse o hardware do console sob medida. Em 1995, a segunda geração do chip — o Super FX 2, rodando a 21,4 MHz — permitiu que Super Mario World 2: Yoshi’s Island deformasse, girasse e ampliasse sprites gigantescos com suavidade absurda, além de viabilizar uma conversão considerada impossível na época: rodar Doom diretamente em um console de 16 bits.

Mais do que um truque de hardware, o Super FX preparou o terreno cultural e técnico da própria Big N para a geração seguinte, dando a Shigeru Miyamoto a experiência prática com câmeras e espaços tridimensionais que culminaria, três anos depois, na revolução definitiva do Nintendo 64.