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Review: Frostpunk 2 troca o gerador pelo plenário

Na sequência da 11 bit studios, sobreviver ao frio é só o começo. O inimigo de verdade é o Conselho, onde facções disputam cada lei, cada recurso e o próprio futuro de Nova Londres.

No primeiro Frostpunk, a pergunta era simples e cruel: quantas pessoas você consegue manter vivas ao redor de um gerador, e o que está disposto a fazer para isso? Trinta anos depois, Nova Londres sobreviveu. Frostpunk 2, lançado pela 11 bit studios em 20 de setembro de 2024 no PC e em 18 de setembro de 2025 no PS5 e no Xbox Series X|S, parte de outra pergunta: depois de sobreviver, quem decide o que a cidade vai ser?

Você não é mais o Capitão. É o Administrador (Steward, no original), um cargo que depende da confiança da população e pode ser tirado de você numa votação. A cidade virou metrópole, e a escala mudou tudo. Em vez de posicionar barracas e cozinhas uma a uma, você abre distritos inteiros no gelo: habitação, comida, extração, indústria. Fora das muralhas, o Frostland vira um mapa de expedições e colônias que existem para abastecer o centro.

O efeito colateral dessa escala é o ponto mais criticado do jogo. A construção ficou abstrata. Christopher Livingston, da PC Gamer, resumiu bem: mesmo depois de horas de planejamento, a cidade “nunca pareceu um lugar que eu construí”. Frostpunk 2 é um city builder mais fraco que o original. Só que ele não quer ser, principalmente, um city builder.

Facções, comunidades e o Conselho

O coração de Frostpunk 2 é a política, e ela funciona em três camadas.

As ideias. Toda decisão puxa a cidade para um lado de três eixos: Adaptação ou Progresso, Igualdade ou Mérito, Tradição ou Razão. Não existe pesquisa neutra. A Árvore de Ideias substitui a árvore tecnológica, e cada tecnologia tem dono: batedores mecanizados agradam os Maquinistas e irritam os Foragers, avessos à tecnologia; aditivos naturais na comida fazem o inverso.

As comunidades e as facções. Comunidades são grupos com uma bandeira só, como os Frostlanders (adaptação) e os Maquinistas (progresso). Facções são ideologias completas, que somam três dessas posições. Os Stalwarts, de lei e ordem, cobram medidas extremas. Os Pilgrims rejeitam tanto a tecnologia que querem desligar o gerador. E as facções nascem das suas escolhas: favorecer demais os Faithkeepers, por exemplo, pode fazer surgir os Evolvers como oposição.

O Conselho. São 100 cadeiras, distribuídas conforme o peso de cada grupo na cidade. Uma lei comum precisa de 51 votos. Leis que dão mais poder ao Administrador exigem dois terços. Quando falta voto, você negocia: promete construir um distrito, pesquisar uma ideia ou aprovar outra lei até um prazo. Há um limite que muda tudo: comunidades aceitam barganha, mas uma facção nunca vota contra a própria visão de mundo.

Promessa quebrada cobra caro. A aprovação do grupo despenca, surgem protestos que paralisam distritos, e a Tensão da cidade sobe. Se ela não for contida, radicais crescem dentro das facções e o conflito pode virar guerra civil. Do outro lado está a Confiança: se ela zera, seu mandato acaba.

O genial é como o sistema empurra você, sem pressa, para o autoritarismo. Existe a opção de pressionar o Conselho e aprovar a lei na marra, e ela sempre parece razoável no momento. Livingston, de novo na PC Gamer, conta que começou uma partida jurando que não haveria trabalho infantil e terminou aprovando um “aprendizado familiar” para as crianças. Na review, ele resume: “comprometer meus próprios princípios era mais fácil do que me comprometer com as facções”.

Dois anos depois: expansões e o estado atual

A 11 bit studios seguiu apostando na política. Fractured Utopias (dezembro de 2025, R$ 37 na Steam) adicionou oito facções, um mapa novo e eventos inéditos ao Utopia Builder, o que dá mais combinações ao Conselho e mais motivos para recomeçar.

Breach of Trust (23 de junho de 2026, também R$ 37) leva a história para New Edinburgh, uma colônia quase utópica ao lado de um vulcão ativo. O frio dá lugar a terremotos, e o conflito central é uma colônia rebelde, Aurora, que passa a reter comida. A Jump Dash Roll deu 7/10: elogiou os temas e a tensão, mas criticou a dificuldade punitiva, perdas que parecem aleatórias e a sensação de “mais do mesmo” pelo preço.

Hoje o jogo base custa R$ 119,95 na Steam. A versão de console chegou com a mesma estrutura, adaptada ao controle. Para quem ainda não jogou, o pacote com as duas expansões é o mais completo, mas vale esperar uma promoção.

Encerramento: Nova Londres é aqui

Frostpunk 2 tem uma tese simples: a cidade só sobrevive extraindo recursos de fora, e se divide por dentro na hora de decidir quem fica com o quê. Em 2026, essa tese saiu da tela.

O estreito como gerador. Em 28 de fevereiro, depois dos ataques de EUA e Israel, o Irã fechou o Estreito de Ormuz aos países “hostis”. Por ali passava cerca de 20% do petróleo mundial, e o Brent chegou perto de US$ 118 em março. Houve cessar-fogo em abril e um memorando de paz em junho, mas no início de outubro o fluxo ainda estava cerca de 40% abaixo do pré-guerra, e a Guarda Revolucionária voltou a atacar um petroleiro. Nos EUA, o diesel subiu cerca de 70% desde o começo da guerra.

A promessa ao adversário de ontem. Em 9 de outubro, Donald Trump anunciou um acordo com Vladimir Putin para trazer diesel russo ao mercado: mais de 300 mil toneladas imediatamente, 500 mil em novembro e 1 milhão depois. Moscou disse que vai suspender antes do previsto as restrições à exportação de diesel; os termos não foram detalhados. Em março, Washington já tinha aliviado temporariamente as sanções ao petróleo russo. É o Conselho de Frostpunk em escala global: quando falta voto (ou combustível), você negocia com quem estava do outro lado. O Brasil sente isso de perto: cerca de 30% do diesel consumido aqui é importado, e em março e abril a Rússia respondeu por 81% dessas compras.

Terras raras e a eleição. A China domina o refino de terras raras e usou isso como alavanca: restringiu exportações em abril e outubro de 2025, deu uma trégua de um ano em Busan e, em junho de 2026, apertou o cerco a dez empresas americanas. O Brasil, dono de uma das maiores reservas do mundo, entrou na disputa. Em maio, Flávio Bolsonaro foi recebido por Trump e disse ter tratado de “tarifas, crime organizado e terras raras”; na CPAC, afirmou que “o Brasil é a solução para que os Estados Unidos não dependam mais da China”. Em julho, os EUA impuseram sobretaxa de 25% a produtos brasileiros.

Com Flávio (cerca de 47%) e Lula (cerca de 45%) no segundo turno de 25 de outubro, a campanha de Lula e o PT acusam, no TSE e no STF, interferência americana ligada a uma promessa de parceria em minerais críticos, citando o grupo Rockbridge, cofundado pelo vice-presidente J.D. Vance. Flávio e o Departamento de Estado negam interferência, e a Rockbridge diz que sua entidade no Brasil nunca recebeu recursos nem operou. Até aqui são alegações, sem decisão da Justiça.

Outras colônias em disputa. O padrão se repete:

  • Venezuela: em 3 de janeiro de 2026, os EUA capturaram Nicolás Maduro em Caracas e anunciaram que controlariam a venda do petróleo venezuelano “por tempo indeterminado”.
  • Groenlândia: depois de ameaçar tarifas contra aliados europeus, Trump anunciou em Davos um “esboço de acordo” que inclui exploração mineral; a Dinamarca nega qualquer cessão de soberania.
  • Ucrânia: em abril de 2025, Kiev assinou com Washington um acordo que troca acesso a minerais por um fundo de reconstrução.

Em Breach of Trust, a colônia Aurora retém comida para ganhar poder sobre New Edinburgh. O Irã fez o mesmo com o estreito, e a China com os ímãs. Frostpunk 2 não diz quem tem razão, e nem precisa. O que ele mostra, partida após partida, é que a escassez transforma cada acordo numa promessa que alguém vai cobrar. E que o botão de “pressionar o Conselho” sempre parece razoável na semana em que o carvão acaba. O jogador do Reddit que nunca construiu o Conselho descobriu o resto: sem política não há radicais, mas também não há futuro.

Veredito

Frostpunk 2

Menos sobrevivência e mais governo: Frostpunk 2 mostra que, passado o frio, o difícil é decidir quem fica com o quê.

8,5 /10 Ótimo

Prós

  • Facções e Conselho de 100 cadeiras transformam cada lei em negociação
  • Promessas e confiança geram consequências que duram dezenas de semanas
  • Dilemas morais que empurram, aos poucos, para atalhos autoritários
  • Escala maior: distritos, colônias e o Frostland como fonte de recursos
  • Direção de arte e trilha sonora opressivas
  • Utopia Builder e expansões ampliam a rejogabilidade

Contras

  • Construção da cidade abstrata, sem o apego aos prédios do primeiro jogo
  • Interface densa e tutorial fraco: o jogo só engrena depois de muitas horas
  • Perde a intimidade e a tensão de sobrevivência do original
  • Relatos frequentes de travamentos no PC
  • Preço cheio alto, e as DLCs pagas repetem a estrutura do jogo base

Ficha técnica

Jogo
Frostpunk 2
Desenvolvedora
11 bit studios
Publicadora
11 bit studios
Plataformas
PC, PS5, Xbox Series X|S
Jogado em
PC
Lançamento
20/09/2024