Reviews de jogos indies, sem enrolação.

A Luta de Samurais que Salvou o 3D: Como um Parque Temático no Japão Criou o Z-Targeting de Ocarina of Time

Antes de Dark Souls, God of War e Elden Ring, os jogos de ação em 3D sofriam para fazer o jogador acertar um único golpe de espada. Descubra como Yoshiaki Koizumi resolveu o maior enigma da história do game design assistindo a um teatro de samurais em Kyoto.

Hoje, qualquer jogador que segura um controle para enfrentar um chefe colossal em Elden Ring, Dark Souls, God of War ou no recém-lançado remake de Zelda: Ocarina of Time no Switch 2 executa um reflexo muscular automático: pressionar um botão para travar a câmera no inimigo, orbitar ao redor dele com o escudo erguido e atacar no momento exato. Porém, em 1996, durante os primeiros meses de desenvolvimento de Ocarina of Time para o Nintendo 64, essa mecânica simplesmente não existia na indústria dos videogames — e a ausência dela quase fez o projeto mais ambicioso de Shigeru Miyamoto naufragar.

Quando a equipe da divisão Nintendo EAD deu o salto do plano bidimensional de A Link to the Past (SNES) para um mundo totalmente tridimensional em 64 bits, eles esbarraram em um pesadelo matemático e espacial: como fazer um jogador julgar a profundidade e a distância de um golpe de espada em uma tela plana de televisão enquanto controla o personagem e a câmera ao mesmo tempo?

O Caos das Espadas no Espaço 3D

Em Super Mario 64 (1996), o problema de profundidade havia sido contornado porque o ataque principal de Mario era pular na cabeça dos inimigos — e a Nintendo desenhava a sombra circular preta de Mario diretamente no chão, funcionando como uma mira vertical perfeita. Mas Link não lutava pulando na cabeça de monstros; ele precisava brandir uma lâmina horizontal e verticalmente em duelos rápidos.

Nos protótipos iniciais de Ocarina of Time, quando dois ou três esqueletos Stalfos cercavam o jogador, a câmera livre ficava presa atrás de paredes, Link golpeava o vento incessantemente e o jogador perdia completamente a noção de onde estava a ameaça. O combate era frustrante, desorientador e ameaçava arruinar o ritmo da aventura.

A Viagem ao Parque Toei Kyoto Studio

Buscando inspiração fora das telas de computador, o designer de sistemas e animador Yoshiaki Koizumi e o diretor de roteiro Toru Osawa decidiram visitar o Toei太秦映画村 (Toei Kyoto Studio Park), um famoso parque temático e estúdio de cinema no Japão especializado em filmes históricos de época (Jidaigeki).

Sentados na arquibancada, eles assistiram a uma encenação coreografada onde um único guerreiro samurai enfrentava uma gangue de seis espadachins armados com katanas. Enquanto a plateia aplaudia as acrobacias, Koizumi notou um padrão coreográfico curioso que mudaria a história dos videogames para sempre:

“Percebi que, mesmo cercado por vários inimigos, o herói nunca enfrentava todos ao mesmo tempo. Ele travava o olhar fixamente em um único adversário à sua frente, caminhando em círculos ao redor dele em guarda constante, enquanto os outros inimigos no fundo apenas aguardavam a vez deles de dar um passo à frente e atacar”, revelou Koizumi no histórico painel Iwata Asks da Nintendo.

O Nascimento do Z-Targeting e o Segredo do Nome “Navi”

De volta aos escritórios da Nintendo em Kyoto, Koizumi programou exatamente aquela coreografia teatral no controle do Nintendo 64. Ao pressionar o gatilho traseiro Z na parte inferior do controle de três pontas, três coisas aconteciam simultaneamente:

  • Câmera Cinematográfica Automática: Barras pretas de cinema (letterbox) surgiam no topo e na base da tela, tirando da mão do jogador a obrigação de ajustar a câmera manualmente;
  • Movimento Orbital de Duelo: Toda a física de movimentação de Link mudava instantaneamente para passos laterais em círculo (strafing) e saltos mortais evasivos para trás (backflips), mantendo a lâmina e o escudo sempre apontados para o alvo;
  • Fila Invisível de Inteligência Artificial: Assim como os atores coadjuvantes no teatro de samurais em Kyoto, o código dos inimigos ao redor de Link entrava em modo de espera enquanto o jogador estivesse com o Z-Targeting ativo em um oponente específico, impedindo ataques covardes pelas costas fora do campo de visão da câmera!

Havia apenas um último problema técnico: devido às limitações gráficas do Nintendo 64, colocar uma seta poligonal flutuando sobre a cabeça do inimigo parecia artificial e quebrava a imersão medieval de Hyrule. Koizumi então substituiu o marcador abstrato por uma pequena esfera de luz com asas de inseto que voava até o monstro para apontar seus pontos fracos. Ele a batizou de “Sistema de Navegação de Alvo” (Navigation System) — que logo foi encurtado carinhosamente para a fada Navi, tornando-se o coração narrativo da história de Link.