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O Milagre de 64 MB: Como 900 MB de Resident Evil 2 em 2 CDs Couberam em um Único Cartucho de Nintendo 64

Considerado um dos maiores feitos de programação da história dos videogames, o port de Resident Evil 2 para Nintendo 64 comprimiu 2 CD-ROMs inteiros de PlayStation — incluindo todas as cutscenes em vídeo e áudio dublado — dentro de uma fita de apenas 64 Megabytes.

Durante a guerra dos consoles de quinta geração no final dos anos 1990, havia um consenso técnico absoluto na indústria: jogos cinematográficos repletos de vídeos pré-renderizados (FMVs) e horas de diálogos dublados pertenciam exclusivamente aos CD-ROMs do PlayStation. Enquanto a Sony oferecia 650 MB por disco a custo de centavos, a Nintendo havia insistido nos cartuchos para o Nintendo 64 — que, embora tivessem carregamento instantâneo, sofriam com um limite de armazenamento claustrofóbico que raramente passava de 16 MB ou 32 MB.

Quando a Capcom lançou Resident Evil 2 em 1998 no PlayStation, o jogo era tão monumental que precisou ser dividido em dois CD-ROMs (um para Leon S. Kennedy e outro para Claire Redfield), somando cerca de 900 MB a 1,2 GB de dados. Dizer que aquele colosso caberia inteiro dentro de um único cartucho de Nintendo 64 soava como piada. Até que nove programadores da Angel Studios (hoje conhecida como Rockstar San Diego) realizaram o impossível em novembro de 1999.

Matemática Extrema: Comprimindo 2 CDs em 64 Megabytes

Com um orçamento de apenas US$ 1 milhão e doze meses de prazo, os engenheiros da Angel Studios — auxiliados pela especialista em áudio Factor 5 — receberam o maior cartucho já fabricado para o Nintendo 64: uma fita de 512 Megabits (exatos 64 Megabytes). Mesmo assim, a conta parecia insana: eles precisavam reduzir o tamanho do jogo original em mais de 90% sem cortar nenhuma campanha, nenhum monstro e nenhuma cutscene.

“Nós tivemos que reescrever cada byte de vídeo, som e textura do zero. Não havia código pronto para o que fizemos em Resident Evil 2 no N64; foi engenharia de compressão levada ao limite físico do silício.”

Para realizar essa façanha digna de livros de ciência da computação, a equipe aplicou um arsenal de truques brilhantes:

  • Eliminação de Duplicatas dos 2 CDs: No PlayStation, como Leon e Claire estavam em discos separados, todos os cenários da delegacia de Raccoon City, músicas, efeitos sonoros e inimigos comuns estavam gravados duas vezes (uma em cada CD). No cartucho do N64, o código compartilhava a mesma base de arquivos para os dois protagonistas, cortando metade do peso imediatamente.
  • Compressão de Vídeo Dinâmica (FMVs a 15 FPS): Para espremer os 15 minutos de vídeos em computação gráfica da versão de PS1 em poucos megabytes, os programadores criaram um codec proprietário próximo ao padrão MPEG que reduzia a taxa de quadros das cenas calmas e interpolava pixels em tempo real usando o coprocessador RSP do Nintendo 64.
  • Truque de Áudio e Síntese de Voz: Em vez de armazenar arquivos WAV gigantescos para a trilha sonora, a música foi convertida em sequências MIDI tocadas com amostras de instrumentos ultracomprimidas, enquanto as vozes dubladas usavam taxas de amostragem variáveis que mudavam conforme a frequência da fala de cada personagem.

Mais Bonito e Com Recursos Exclusivos no N64

O mais impressionante é que a Angel Studios não apenas fez Resident Evil 2 caber nos 64 MB como ainda usou os últimos kilobytes livres do cartucho para adicionar melhorias que nem o PlayStation possuía: suporte ao Expansion Pak para rodar em alta resolução (480i) com filtros de suavização nos personagens 3D, som Dolby Surround, controle analógico em primeira pessoa (dispensando o tanque clássico), um gerador de itens aleatórios (Randomizer) e os famosos arquivos secretos EX Files que conectavam a trama ao futuro Resident Evil Zero.

Mais de duas décadas depois, a conversão de Resident Evil 2 para o Nintendo 64 permanece reverenciada por desenvolvedores do mundo inteiro como o equivalente nos videogames a colocar o módulo lunar da Apollo 11 em órbita com uma calculadora de bolso.