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O Retorno de StarCraft: Por que o novo shooter de 2030 rejeita o modelo de jogo como serviço

Dan Hay, veterano de Far Cry e líder da nova aposta da Blizzard, revela os bastidores do ambicioso shooter em terceira pessoa no universo de StarCraft: uma campanha single-player focada na brutalidade da armadura de um Marine, 70 anos após StarCraft 2.

– Por Henrique Tozzi

Para quem acompanhou a era de ouro dos jogos de computador na virada do milênio, o som de um rifle C-14 Gauss disparando nos confins do setor Koprulu não é mera nostalgia: é a memória viva de uma época em que a Blizzard ditava os rumos da indústria. Mais de duas décadas após o traumático cancelamento de StarCraft: Ghost, a franquia que moldou o cenário competitivo global finalmente se prepara para pisar no solo de combate sob uma ótica inédita.

No entanto, a maior surpresa em torno do anúncio do novo StarCraft na BlizzCon não reside apenas na mudança de gênero — do clássico RTS isométrico para um jogo de tiro em terceira pessoa com mundo aberto —, mas sim na postura quase anacrônica que a liderança do projeto decidiu adotar: uma recusa frontal ao modelo predatório de “jogos como serviço” e às temporadas infinitas que hoje saturam o mercado.

Marine da infantaria Terran encarando o perigo com visor levantado
O peso do combate a nível do solo: a vulnerabilidade humana sob uma tonelada de liga de aço neosteel.

Um “jogo de caixinha” com início, meio e fim

Em declarações contundentes concedidas à imprensa internacional e a portais sul-coreanos após a cerimônia de abertura, Dan Hay — diretor criativo com vasta bagagem na condução dos anos mais viscerais da série Far Cry na Ubisoft — deixou claro que o projeto foge do padrão contemporâneo de jogos extrativos descartáveis.

Segundo o diretor, a estrutura do novo título é concebida deliberadamente como um produto tradicional de caixa (o clássico “boxed product”). Trata-se de uma jornada narrativa single-player centrada na figura de um Marine específico, com progressão substancial, desenvolvimento de relações interpessoais com outras facções e, acima de tudo, um desfecho conclusivo.

“O que estamos construindo tem início, meio e fim. Você pode vagar e explorar um mundo aberto denso, mas a história tem um final definitivo. Pense nisso como comprar um jogo independente, experienciar sua jornada e absorvê-la. Ao menos no que tange à nossa visão atual, este não é um jogo sazonal.”

— Dan Hay, Diretor Criativo e General Manager de StarCraft

A menção a seriados densos como Deadwood nas falas de Hay ilustra a ambição da narrativa: dar vida a um protagonista que estabelece reputação e diálogos reais com habitantes de postos de fronteira degradados, resgatando a atmosfera de faroeste espacial sombrio que consagrou o clássico de 1998.

Apresentação do universo de StarCraft
Dan Hay aposta na solidez narrativa e no distanciamento dos passes de batalha para reconquistar a base histórica de fãs.

A física do combate: Por que a terceira pessoa é mandatória

Quem já jogou os títulos originais de estratégia sabe que uma unidade de Marine é tratada de forma descartável no calor de uma macrogestão. No entanto, vivenciar essa armadura a partir do ponto de vista do operador transforma radicalmente a equação de sobrevivência.

A escolha pela perspectiva em terceira pessoa — rompendo a suposição inicial de que seria um FPS tradicional — nasceu do desejo primordial da equipe de transmitir a materialidade do equipamento:

  • A fantasia do tanque ambulante: Um traje de combate Terran Powered Combat Suit não é uma armadura ágil de ficção científica genérica; trata-se de um equipamento industrial que pesa cerca de meia tonelada, operado por servos hidráulicos que trituram o terreno a cada passo.
  • Progresso tangível na carcaça: Hay revelou que as avarias de combate, melhorias de blindagem e customizações cosméticas refletirão diretamente o histórico de sobrevivência do jogador ao longo da campanha.
  • A escala aterradora dos inimigos: Visto do alto em uma tela isométrica, um Zergling ou um Hydralisk parecem pequenos insetos. A nível dos olhos, no entanto, um único espécime Zerg é uma massa grotesca de lâminas quitinosas e força biológica pura capaz de abrir chapas blindadas como se fossem folha de papel.
Confronto contra a ameaça do enxame Zerg
O choque de escalas: enfrentar o Enxame sem a segurança do distanciamento tático de um RTS.

Setenta anos depois: O reencontro com os Protoss e o mistério temporal

Cronologicamente, a nova aventura situa-se 70 anos após os eventos finais de StarCraft II: Legacy of the Void. Esse hiato de sete décadas serviu deliberadamente para afastar o enredo das figuras mitificadas de Jim Raynor e Sarah Kerrigan, permitindo aos roteiristas redesenhar o panorama sociopolítico do setor.

Facções que outrora compartilhavam tratados de trégua fragmentaram-se em células autônomas, e a presença enigmática dos Protoss já está confirmada nos encontros hostis da campanha. Segundo a direção, contrastar a crueza biológica dos Zerg com a altivez mística, sagrada e tecnologicamente incompreensível dos guerreiros de Aiur é o pilar que impede StarCraft de soar como apenas mais uma ficção científica convencional.

O horizonte de 2030 e o fantasma de StarCraft: Ghost

Para uma comunidade que carrega a cicatriz indelével do cancelamento de StarCraft: Ghost em meados dos anos 2000 — quando a produtora passou anos adiando um título stealth que acabou sucumbindo ao atraso geracional —, anunciar um jogo programado para 2030 desperta naturalmente cautela.

Contudo, a justificativa apresentada pela Blizzard aponta na direção oposta: estabelecer publicamente uma baliza temporal rígida é a ferramenta de gestão que a equipe adotou para impedir o devaneio criativo e focar o escopo de produção. Em tempos em que megacorporações prometem universos infinitos para depois entregá-los esvaziados de propósito, a promessa de um título fechado, visceral e estruturado com respeito ao legado de Koprulu é, sem dúvida, o sopro de ar fresco que o gênero de ação espacial precisava.

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